Itt van néhány félreértés az FSR 4 és a PlayStation 5 Pro kapcsán, amelyeket érdemes tisztázni: 1. **FSR 4, mint a PS5 Pro exkluzív funkció**: Sokan azt hiszik, hogy az FSR 4 kizárólag a PlayStation 5 Pro-ra lett kifejlesztve, pedig valójában az AMD tech

Mark Cerny véleménye rendkívül megalapozott a teljes értékű algoritmusok végrehajtásának kérdésében.
A tegnapi bejegyzésünkben említettük, hogy a Sony jövőre bevezeti az FSR 4 technológiát a PlayStation 5 Pro konzolon. Mark Cerny különösképpen hangsúlyozta, hogy ez a hardver a teljes értékű algoritmust fogja kapni. Azonban a WCCFtech legfrissebb hírei szerint a PlayStation 5 Pro nem képes futtatni ugyanazt az FSR 4 módot, mint az RDNA 4 architektúrára épülő PC-s grafikus kártyák.
Az egész írás azért nagyon zavaros, mert egyetlen hozzászólásból született meg, amelyet egy KeplerL2 nevű felhasználó tett közzé a NeoGAF fórumon belül, és amit nagyon félreértett az említett média.
Először is érdemes magával a hozzászólással kezdeni, ami azt állítja, hogy létezik FSR 4 fejlesztőkörnyezet, csak még nem publikus, és ez valóban igaz, majd később az AMD elérhetővé teszi, de addig a stúdiók kérésre igényelhetik, ha szükségük van rá. Az írás másik része szerint a PSSR nem engedi PC-szerűen a dll cseréjét, ami szintén igaz, de elsődlegesen csak azért, mert a Sony gépe szoftveresen nagyon különbözik egy Windows PC-től, és valószínűleg ez adta azt a félreértést, amiről született a WCCFtech cikke.
A valóság sokkal összetettebb, mint ahogyan azt elsőre gondolnánk. A PlayStation 5 Pro konzol esetében a fejlesztői környezet folyamatosan fejlődik és frissül. Azonban ez nem jelenti azt, hogy a régebbi játékok automatikusan élvezhetik az új képességeket, mivel ezeket a játékokat a korábbi fejlesztői környezetben készítették el. A Sony a legfrissebb és az előző verziójú fejlesztői környezetben tette elérhetővé a PSSR-t, de az utóbbi esetén a minőség nem mindig optimális, mivel a régebbi API-ra nem minden funkciót tudtak hatékonyan implementálni. Ennek következményeként előfordulhat, hogy egyes játékok felskálázása gyengébben teljesít, míg más címeknél kifejezetten élvezetes látványvilágot kapunk.
A Sony konzolján nem elérhető a PC-kre jellemző, dll fájlokon alapuló implementációs lehetőség, mivel egyik fejlesztőkörnyezet sem nyújt támogatást erre. Ennek következtében az FSR 4 PC-s verziója nem alkalmazható a Sony konzolján. Azonban ez nem jelenti azt, hogy ne lenne lehetőség az algoritmus integrálására a Sony szoftverkörnyezetébe; csupán figyelembe kell venni a különböző grafikus API-kat. A japán cég várhatóan frissíteni fogja a fejlesztőkörnyezetét az FSR 4 támogatására, lehetővé téve a fejlesztők számára, hogy kihasználják az AMD felskálázási technikáit. Ez a frissített környezet azokban a játékokban válhat elérhetővé, amelyek kompatibilissé tehetők az új verzióval. Bár nem minden játékra vonatkozik ez, a legújabb címek esetében biztosra vehető, mivel azok már az aktuális szoftverkörnyezethez lettek optimalizálva. Amennyiben a fejlesztőkörnyezet szintjén megvalósul a kompatibilitás, a PSSR FSR 4-re történő cseréje viszonylag egyszerű feladat lesz. Ehhez azonban a fejlesztőknek frissítést kell kiadniuk az adott játékhoz, mivel a konzol működése úgy van kialakítva, hogy a Sony nem tud közvetlenül beavatkozni a programok futásába, és nem végezhet random módosításokat. Ez a tervezési koncepció része, amely lehetővé teszi a programok gyorsabb futását, ugyanakkor szükségessé teszi a megfelelő frissítések kiadását.
Az egész kommunikáció tehát nagyon félre tud menni, ha PC-ként nézünk egy konzolra, holott nagyon más a működése, még akkor is, ha a hardver hasonló. A WCCFtech viszont belekeverte ebbe az adatformátumot is, aminek tényleg semmi köze hozzá. Az alkalmazott adatformátum ugyanis csak azt befolyásolja, hogy miképpen vannak reprezentálva és feldolgozva az adatokat, nem pedig azt, hogy mit csinál a neuronháló. Ennek köszönhetően az FSR 4-ben alkalmazott CNN modell architektúrája, valamint annak betanított súlyai valószínűleg változatlanok maradnak. Ha tehát az eredeti dizájnt nézzük, akkor az FSR 4-nél a neuronháló számábrázolási módja FP8, vagyis 8 bites lebegőpontos. Ezt a PlayStation 5 Pro nem támogatja, de helyette támogat FP16-ot (16 bites lebegőpontos) vagy Int8-at (8 bites fixpontos). Bármelyiket is választja majd a Sony, valójában lényegi képminőségromlást nem fog eredményezni, mert a jelfeldolgozási különbségek legfeljebb szubpixelek szintjén jelentkezhetnek. Ráadásul itt egy olyan felskálázóról van szó, amely a neuronhálót csak ott veti be, amikor eldöntik, hogy miképp kombinálják a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához. Ilyen formában a potenciális eltéréseket amúgy is el fogja fedni a rekonstrukcióhoz alkalmazott temporális technika.
Tehát az a gond, amit a WCCFtech írása felhoz, valójában nem gond, a Sony szimplán veheti az eredeti CNN modellt, ami FP8-ra van tervezve, és például FP16-ra egyszerű típuskonverzióval át lehet alakítani. Még az Int8 is reális lehetőség, csak úgy már kvantálás szükséges, ami lehet PTQ vagy QAT. A lényeg viszont az, hogy mindegyik felvázolt út járható, tehát nagyon is áthidalható tényezőnek számít az, hogy a PlayStation 5 Pro nem támogatja az FP8-at.
Sokkal inkább probléma az, hogy a PlayStation 5 Pro IGP-je nem tartalmaz mátrixfeldolgozót, de ezt a Sony magának megoldotta ugyanis 44 utasítással egészítették ki az AMD dizájnját, amely azt a célt szolgálja, hogy hatékonyabban érjék el a multiprocesszorokban található regiszterterületeket, amely összesen 15 MB-os kapacitást kínál 200 TB/s-os sebességgel. A hardverben rejlő lehetőségek miatt valószínűnek tartjuk, hogy a Sony az FSR 4-ben alkalmazott CNN-t Int8-ra alakítja át, méghozzá QAT-vel. Ez lehetővé teszi a kvantálás zajához való alkalmazkodást, miközben az IGP a lehető legjobb teljesítménnyel dolgozhatja fel a neuronhálót.
Mark Cerny tehát rendkívül optimista lehet a PlayStation 5 Pro kapcsán, hiszen a konzol képes lehet a teljes értékű algoritmusok futtatására. Az egyetlen dolog, amivel foglalkozniuk kell, az az implementáció finomhangolása, hogy az jobban illeszkedjen a platform sajátos jellemzőihez. A kérdés itt nem annyira a működés stabilitása, hanem inkább a kód végrehajtási sebessége. Ebből a szempontból valószínű, hogy az RDNA 4 architektúrák előnyben lesznek, de végső soron a Sony számára nem ez a legfontosabb tényező. A japán vállalatnak csupán annyira van szüksége, hogy a PlayStation 5 Pro implementációja gyors és hatékony legyen.